【天下雜誌】
電玩遊戲的關鍵是讓玩家一玩再玩,增加黏著度,元智大學老人福祉科技研究中心主任徐業良從遊戲的設計學習到,智慧照顧的關鍵不是在科技,更不是錢。
近年來國內科技廠商早已注意到智慧科技在長者照顧應用的產業機會,相關產品發展豐富而多元,然而平心而論,智慧科技在長者照顧落地應用的普及性仍然不高。這並不是國內特有的問題,在歐洲、北美、日本都有觀察到類似現象,國科會去年開始投注大量資源推動「高齡科技產業行動計畫」,也以「落地應用於高齡社會普惠全民」作為計畫宗旨。
智慧科技要落地應用在長者照顧,照顧者扮演了最關鍵的角色。
上一篇專欄文章討論到長者對於高齡科技智慧產品的「科技接受度」問題,想告訴大家真正困難是這些智慧產品使用過程中,長者需要改變現有的行為、甚至產生新行為。上一篇專欄引用了美國史丹佛大學BJ.福格教授(B. J. Fogg)的「福格行為模型」(Fogg Behavior Model),改變使用者行為或是產生一個新的使用行為,需要很強的動機!
許多智慧照顧產品實際使用者其實是照顧者,照顧者使用這些產品時必須改變原有的照顧行為,也需要很強的動機。這次想繼續討論「動機」這個主題,不過主角改為照顧者,希望能回答這個問題:如何提供照顧者動機?(待續)
詳全文:https://www.cw.com.tw/aging/article/5131038
【2024/07/15】